Lightwave 3D : Suivi de Conception d'un Personnage
La BEAST
Vous trouverez
ici "l'envers du décor" de la création 3D, sans les
détails techniques fouillés propres aux didacticiels classiques.
Ainsi,vous pourrez suivre l'évolution d'un projet en quasi temps réel
, de la naissance de l'idée de départ à la finalisation
de l'image, en passant par les problèmes de modélisation , les
techniques et logiciels utilisés, et une vision subjective du sujet.
Dans la mesure du possible ,vous pourrez voir des images de préprojets,
croquis, rendus intermédiaires, etc... Si vous avez des commentaires,
ou des conseils à formuler, contactez Max&Nico
par e-mail ,qui vous répondront dans les meilleurs délais.
Préambule...
|
Le but de ce projet est la modélisation et le rendu d'une créature ailée ressemblant à une "gargouille",telle que l'on peut en voir sur les cathédrales, ou sur les tableaux de Jérome Bosh. La source d'inspiration initiale est un film aux effets spéciaux de grande qualité, où une créature mi-homme mi-chauve souris apparait : "Les voyages de Sindbad". Le bestiaire créé dans ce film est entièrement constitué de maquettes animées image par image (créées par le maître en la matière Ray Harryhausen), et le résultat est impressionant de réalisme .
A ce stade, il faut se concentrer sur la façon d'envisager la modélisation dans ses différentes parties et phases.
Généralement, il est bon d'effectuer un dessin préliminaire du projet sur papier, afin de fixer les idées et de visualiser les formes et leurs relations de taille et de position.
A
tire d'ailes
|
Le début du travail s'est porté sur la mise en forme des ailes. Une seule sera réalisée , la seconde étant créée ultérieurement par effet mirroir (ceci est valable pour toutes les parties du corps ayant un symétrique, c'est à dire presque toutes !). L'aile sera constituée d'un squelette , et d'une membrane , à l'image des ailes de mammifères volants (chauves-souris); Le "squelette" est créé en premier lieu, en utilisant l'outil d'extrusion selon un chemin , qui permet de modéliser une forme tubulaire tordue dans les trois dimensions (outil de Lightwave Modeler). La finition de cette forme est ensuite travaillée au détail, un peu comme un sculpteur, avec l'édition et le déplacement de points, et l'utilisation de l'outil de déformation magnétique donnant des résultats s'approchant des formes de type organique (on sélectionne un volume, un ensemble de points ou de polygones, sur lesquels on "tire" à la façon d'une attaction aimantée). L'image présentée ci-dessous est un rendu du squelette ailaire texturé , donnant une première idée précise des formes.
La réalisation d'un rendu intermédiaire est toujours une aide psychologique précieuse pour la suite du travail : c'est l'amuse-gueule qui peut laisser présager du meilleur ou du pire; il faut souvent retoucher les formes complexes, sur lesquelles un rendu intermédiaire est impitoyable.
L'etape 2 montre l'aile finie avec sa membrane, qui a été créée par tirage et positionnement de points sur toute la longueur du squelette . Il a fallu faire plusieurs rendus sous divers angles afin d'éliminer le risque de "trous" dans le maillage de la membrane, difficiles à visualiser en vues du "modeler", même en prévisualisation OpenGL texturée.
Tête et
dépendances
|
La modélisation de la tête represente le travail le plus ardu. On a débuté avec une sphère que l'on a immédiatement subdivisée,en prévision de la quantité de creux et de bosses que l'on ne manquera pas de créer à sa surface. On ne travaille que sur la moitié du futur visage, qui sera dupliqué par la suite par effet "miroir".
La sphère est applatie sur les cotés, puis la machoire est créée par magnétisation du tiers inférieur avant de la sphère. L'outil magnétique est de même utilisé pour dégager les arcades sourcilières, et creuser les orbites et les joues. Le nez est créé par "tirage" de points de la sphère. Pour la création de la bouche,il est nécessaire d'utiliser la soustraction booléenne, qui supprime le volume d'intersection de deux objets. (un "quartier d'orange" inséré transversalement sur le bas du visage).
Les yeux sont des sphères applaties, puis allongées en haricot, qui sont intégrées au visage par addition booléenne.
Idem pour les oreilles, résultat d'une sphère "torturée" en tous sens et intégrée sur le côté de la boite crânienne par addition booléenne .
Les cornes et les canines ont été crées sur une seule et même base : un cône à plusieurs sections sur la hauteur (pour assurer une sortie en rendu sans discontinuité de courbes), tordu par l'outil de torsion du modeler. L'ajout des pièces au crâne étant encore obtenu par addition booléenne .
Entre chacune de ces phases, il faut ajouter des travaux d'optimisation de détails, des adoucissements de surfaces (outil "smooth") dans certaines zones du visage. Il faut réaliser des rendus régulièrement pour déceler les zones ou subsistent des trous, des irrégularités, et les corriger soigneusement point par point, jusqu'a obtenir un résultat le plus propre possible. Voici le résultat , nécessitant encore des menues retouches.
Corps en morceauxLa réalisation du corps met en jeu une technique de modélisation qui permet des gains de temps énormes : il s'agit de la modélisation par (meta)nurbs , ou le logiciel gère les objets juxtaposés comme s'ils fusionnaient grace à une peau englobante : on obtient ainsi des contours doux , proches des courbes harmonieuses que génère la nature. L'ensemble du corps a subi ce traitement, à l'exception du tronc, modélisé de façon classique, et qui sera lissé lors du rendu .
L'assemblage des différentes parties du corps se fait par opération de fusion booléenne; La maquette finale mérite une attention accrue ,afin de ne pas avoir de mauvaises surprises lors du rendu final (par exemple, les griffes de la bestiole ne sont pas pour l'instant fusionnées avec le membre ); il faut alors retourner sous le Modeler pour rectifier les détails, et au besoin remodéliser les parties incriminées.
Lorsqu'on est sûr de l'intégrité du modèle, il faut passer à un moment agréable ,qui est celui de l'attribution des textures et/ou des caractéristiques surfaciques des différentes parties du corps. On teste divers rendus, et événtuellement, il faut revenir en arrière et réattribuer sous le modeler des noms à des surfaces précises (globes oculaires, cornes...).
La Beast va être intégrée au projet multimédia "Amber Fisherman", basé sur l'oeuvre littéraire fantastique de H.P. Lovecraft.
à suivre...