PAINT
SHOP PRO 7

LA
PALETTE DE COULEURS DU PEINTRE (2)
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Paint
Shop Pro n’est pas qu’une jolie boîte de crayons ; il cache
en arrière-boutique un énorme stock de pots de peintures
multicolores ! Il va falloir y mettre de l’ordre et trouver ce
qui convient à notre palette; et si nos essais de couleur ne
nous plaisent pas, nous pourrons toujours gommer, ou mieux : remonter
le temps pour annuler un coup de pinceau malheureux !
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La
lumière est à la base des couleurs ; elle est composée
d’ondes électromagnétiques diverses dont les radiations
visibles sont les couleurs
perçues par nos yeux ; ces couleurs " de base "
( la lumière blanche décomposée sortant du prisme
de Newton ! ): rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet, apparaissent
en fait sous forme d’un dégradé continu de couleurs, à
la manière d’un arc en ciel. La couleur des objets résulte
de l’absorption et de la réflexion plus ou moins intense et sélective
du spectre lumineux par ces objets. (par exemple, une tomate absorbe toutes
les couleurs du spectre, excepté le rouge qu’elle renvoie vers
nos yeux).
En
informatique, la synthèse des couleurs se base sur des principes
de colorimétrie qui ont été créés afin
de pouvoir identifier et manipuler les couleurs avec précision.
On rencontre très couramment trois principaux types de gestion
des couleurs dans les logiciels (certains proposent les trois, comble
du luxe !).
-Méthode
RGB (red, green, blue) ou RVB(rouge, vert, bleu) : datant de
1931,elle consiste à créer une couleur par le mélange
des trois couleurs de base. On a généralement trois réglettes
R, G, B à faire glisser jusqu'à obtention de la couleur
désirée.(La méthode CMY (cyan magenta,yellow),
repose sur le même principe mais avec des couleurs de base différentes.)
-Méthode
HSL (hue, saturation, luminosity) ou TSL (teinte, saturation, luminosité) :
créée par Munsell, elle permet des réglages fins
et assez intuitifs (souvent par réglettes) de ces trois paramètres.
-Méthode
Pantone(PMS) : plus prosaïquement, cette méthode
repose sur le référencement de 747 couleurs dans un nuancier
destiné à faciliter la vie aux imprimeurs (chaque couleur
correspond à un mélange précis d’encres de base).Ceci
permet d’assurer une continuité parfaite des couleurs tout au long
d’un processus de création de documents : les couleurs imprimées
sont celles qui ont été choisies par l’infographiste !
PSP7
propose une combinaison des deux premières méthodes, pour
pouvoir créer rapidement les couleurs
désirées.
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Cliquez
sur l’un des deux rectangles de couleur à droite (ceux qui indiquent
la couleur d’avant et d’arrière plan), sous la fenêtre de
palette avec le bouton gauche de la souris. Une fenêtre apparaît
("color"), avec un cercle de couleur entourant un carré,
et diverses indications numériques...
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Choisissez
une couleur dans le cercle (qui représente les teintes du
système HSL/TSL), puis affinez votre choix en faisant glisser le
réticule sur la surface du carré (qui reprend les paramètres
de saturation et luminosité). En résumé, on
choisit une couleur (ex : Vert), puis on règle la saturation
(vert dilué ou vif) et la luminosité (vert clair ou vert
foncé). A noter que chaque coin du carré correspond à
une valeur maxi ou mini de saturation ou luminosité. La couleur
créée figure dans le cadre " current color "
(couleur courante), et est en vis à vis avec l’ancienne couleur
(" old color "). Dans ce cadre, figurent aussi
les références numériques RVB et HSL, ainsi que la
référence HTML de la couleur (pour les codeurs de pages
web).
En haut à
gauche de la fenêtre " color ", vous avez accès
à 48 couleurs préréglées ; juste en dessous,
une banque de 16 cases vides vous permet de mémoriser des couleurs
pour votre usage personnel (" custom colors ").
Pour cela réglez votre couleur puis cliquez simplement sur
add custom, ou cliquez avec le bouton droit de la souris
dans le réticule du carré, et, en maintenant le bouton enfoncé,
déposez votre couleur dans l’une des cases (vide ou non, ce qui
permet de remplacer une couleur personnalisée). Pour utiliser la
couleur créée, cliquez sur OK. Choisissez un outil
de dessin (pinceau, crayon), attribuez-lui éventuellement une texture ,
et coloriez votre dessin en variant les tonalités pour lui donner
du relief. Utilisez l’outil loupe pour les finitions de détail.
Prélever
une couleur dans l’image
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Il
vous arrivera très
souvent d’avoir besoin d’une couleur déjà existante dans
l’image, surtout dans le cas des retouches de photographies ; pour
effacer, par exemple, d’un coup de souris, un fil électrique hideux
sur un beau ciel bleu , ou simplement revenir sur une portion d’image
qui vous semble imparfaite.
Pour cela,
cliquez sur l’icône " pipette " dans
la barre d’outils à gauche de l’écran. Votre curseur prend
la forme... d’une pipette ; promenez-là sur la surface de
votre image, et vous verrez que le carré de référence
couleur (à droite de l’écran) affiche en permanence la couleur
sur laquelle vous vous trouvez ; cliquez pour valider votre choix.
(bouton droit ou bouton gauche de la souris ). Pour dessiner et colorier,
n’oubliez pas de re-sélectionner l’outil pinceau ! et utilisez
votre couleur. Vous pouvez échanger en permanence les couleurs
d’avant et d’arrière-plan en cliquant sur la petite flèche
d’inversion située sous vos rectangles de couleur.(barre d’outil
des couleurs à droite).
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Créer
des dégradés de couleur
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L’un des
avantages des logiciels graphiques est qu’ils permettent de créer
des dégradés de couleurs parfaits très facilement ;
choisissez soigneusement les deux couleurs d’avant et d’arrière-plan,
qui vont servir à PSP6 à créer votre dégradé.
Le Control Palette étant toujours actif, cliquez sur l’icône
d’outil de remplissage (un petit pot de peinture penché,
laissant tomber une goutte), à gauche de l’écran. Diverses
options apparaissent dans la fenêtre de contrôle de l’outil :
vous pouvez choisir un mode de remplissage " uniforme "
(solid color), " par motif " (pattern), ou par
dégradés selon quatre méthodes (Linéaire,
Rectangulaire, Radiale, ou " plein soleil " (sunburst).
Choisissez un type de remplissage, et cliquez sur options ;
réglez le décentrage des couleurs, et validez par OK. Expérimentez
divers réglages avec la fenêtre de prévisualisation
.Vous n’avez plus qu’à pointer le curseur sur la zone à
remplir avec le dégradé, et à cliquer !
Si vous cliquez
avec le bouton gauche de la souris, votre dégradé se dépose
avec la couleur d’arrière-plan en premier (exemple : vert
au centre....orange vers la périphérie), et inversement
avec le bouton droit de la souris.
Attention,
le remplissage se fait dans la totalité d’une zone fermée,
ce qui signifie que si votre surface à remplir recèle
un " trou ", même d’un pixel, la couleur se
répandra de proche en proche jusqu'à être bloquée
par une ligne " fermée ". Ainsi, parfois, le
dégradé que vous vouliez limiter à une toute petite
zone va se répandre... jusqu'à envahir toute l’image !
dans ce cas, agrandissez la zone avec l’outil loupe, et vérifiez
l’intégrité du contour ; annulez votre précédent
remplissage (undo, voir ci-après), et recommencez le remplissage.
Vous pouvez utiliser cet outil pour colorier le chapeau du peintre.
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L’utilisation
du remplissage par des motifs est légèrement différente ;
Avant de sélectionner l’outil de remplissage, il faut d’abord cliquer
sur l’outil de sélection (outil extrêmement important
dont nous reparlerons), qui est représenté par un rectangle
en pointillés noirs (barre d’outils à gauche). Avec
le curseur en croix, créez un rectangle sur votre image (cliquez-maintenez
le bouton gauche de la souris, et déplacez celle-ci vers le bas
droit de l’image) : vous devez maintenant avoir une zone délimitée
rectangulaire en pointillés mobiles.
Cliquez sur
l’outil de remplissage, et sélectionnez le réglage
" Pattern "(motif), puis Options. Dans new
pattern source, sélectionnez current pattern (sélection
active en cours). La zone que vous avez définie apparaît
dans la zone de prévisualisation. Validez par OK.
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Utilisez
à nouveau l’outil de sélection, pour définir
dans votre image la zone ou vous voulez que votre motif soit reproduit.
Cliquez sur l’outil de remplissage, puis cliquez dans la zone définie :
celle-ci se remplit avec le motif. Selon la taille de la zone active,
le motif sera répété en juxtaposition plusieurs fois.
A vous d’imaginer
les possibilités de cet outil : la création aisée
de textures répétitives, comme le tissu d’une chemise à
carreaux, le dessin d’un sol carrelé à partir d’un seul
carreau, etc...
Il est évidemment
possible d’appliquer dans notre image un motif puisé dans une autre
fenêtre. Pour cela, créez un nouveau projet de 20x20 pixels,
dessinez l’aspect d’une petite portion de cannage. Effectuez les opérations
ci-dessus, en prenant soin de désigner votre cannage comme motif
à utiliser.(voir chapeau du peintre)
De la même
façon, il est possible de limiter le remplissage en dégradé
à une zone définie du dessin, simplement en activant
une zone de votre choix à l’aide de l’outil de sélection.
En règle
générale, si une sélection est active dans l’image
(zone limitée par des pointillés mobiles), l’ensemble des
opérations de dessin se fera uniquement sur cette zone.
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Gommer
et revenir en arrière
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Toutes ces
expérimentations ont dû passablement salir et raturer votre
page ; rassurez vous, il existe plusieurs façons de remédier
à cela.
La gomme
permet d’effacer certaines zones du dessin, de la même façon
qu’une gomme réelle. Cliquez sur l’outil gomme(barre d’outils
à gauche), choisissez la couleur de fond (assignée
à l’arrière plan) de votre dessin (dans notre cas :
blanc), et gommez avec le bouton gauche de la souris. Il est possible
d’affecter des caractéristiques personnalisées à
la gomme via la fenêtre de paramétrage des outils (idem pinceaux) :
textures, et taille, pression, etc...cela donne des effets de trouble,
de brume, d’évanouissement (par exemple : texture Marbre associée
à la gomme).
Autre façon
d’effacer les faux pas : l’indispensable UNDO/REDO.(défaire/refaire).
Après votre dernière action, déroulez le menu Edit/Undo :
votre dernière action est annulée, et votre dessin reprend
l’aspect du neuf ! si, en définitive, le coup de crayon n’était
pas si mal que ça : déroulez Edit/Redo, et votre
dernière action est remise en état. A noter que le nombre
de UNDO successifs est paramétrable dans les préférences
du programme : file/ préférences-general program
preferences/ onglet undo (une valeur de 4 à 6 undo est généralement
suffisante).Activez la gestion du Redo, qui vous économisera
des efforts...mais attention ! ces fonctions sont gourmandes en mémoire !
Enfin, vos
différentes actions sur le dessin sont suivies à la trace
par PSP6, qui enregistre en continu un historique des UNDO. Pour
le visualiser, déroulez le menu edit/undo history... :
l’ensemble des actions et outils utilisés est listé, la
dernière action figurant en haut de liste. Cliquez sur l’action
que vous voulez annuler, puis sur undo : votre dessin reprend son
état initial.
Pour une
sécurité maximale, vous pouvez aussi effectuer régulièrement
des sauvegardes sur disque de votre travail en étapes successives :
le crayonné (peintre1.psp), le début de mise en couleurs
(peintre2.psp), les finitions (peintre3.psp), etc...vous créez
ainsi votre propre historique de l’évolution du dessin, et cela
peut vous permettre de le retravailler ultérieurement, au stade
de votre choix.
A l’aide
de ces techniques de base, vous allez déjà pouvoir arriver
à des résultats très intéressants, d’autant
plus que vous avez un droit à l’erreur quasiment illimité.
Mais les fonctionnalités de PSP7 ne s’arrêtent pas là ;
la gestion de plusieurs couches de dessin (layers), les outils de sélection
de portions d’images, et diverses manipulations purement " numériques "
(filtres), ainsi que des outils précieux (formes géométriques
, courbes, retouche, outil texte, etc...) vont décupler vos talents
et parfaire votre œuvre, ce que nous verrons dans un prochain opus...
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. Plate-forme :
PC Pentium III 550
. Configuration :
256Mo mémoire, Windows 98SE/2000, carte graphique 32 Mo 32bits.
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